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Factorielle 12

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La bibliothèque comprend certains des textes déjà publiés et susceptibles d’être acquis selon les modalités indiquées pour chaque titre.

Elle propose aussi des textes terminés ou considérés provisoirement comme tels et consultables, des textes en cours d’écriture, des écrits pour le théâtre, la radio ou la télévision achevés ou en cours, enfin un «bloc-notes» de réflexions personnelles, le tout également consultable.

 
 

Factorielle 12
12 !
(479.001.600 permutations)

Dans les sports collectifs comme le basket, le foot, le rugby le hand ou le volley, il existe une règle du jeu, rien d’autre.
Dans l’espace prévu et le respect de la règle, il existe un nombre indéfini de parties différentes potentielles.
De la même façon, il est ici proposé une structure de spectacle de 12 séquences permutables, à thème d’improvisation, pour un quatuor d’acteurs (2 garçons, 2 filles).
La permutation des séquences représente un potentiel de 479.001.600 représentations différentes. Et avec la permutation autorisée des 4 acteurs, le potentiel est porté à une factorielle 20 (!20), soit un nombre de 375 chiffres de représentations différentes possibles, sans tenir compte des variations supplémentaires ajoutées par les improvisations.
Autant dire qu’on asymptote l’infini.
La règle du jeu, précise et détaillée, est la suivante :

1. Un thème est attribué à chacune des séquences.
2. Aucun ordre dans leur succession n’est précisé.
3. Le nombre de protagonistes pour chacune d’elles est préalablement défini. Certaines peuvent réclamer 1, 2, 3 ou les 4 acteurs.
4. De sa propre initiative et sans autre raison que sa décision, un protagoniste entre dans l’espace de jeu et amorce une séquence. Cette séquence ne peut être refusée par personne et doit suivre son cours. Le ou les autres protagonistes nécessaires à son accomplissement doivent entrer en action. Si un personnage est requis, le premier entré sur sa propre initiative est nécessairement admis et non contesté. Si plusieurs sont requis, l’ordre d’entrée en action est tout aussi spontané et incontestable.
5. Une séquence jouée ne peut être rejouée.
6. On n’est pas obligé de jouer toutes les séquences.


*
Voici 12 propositions de séquences. Ce sont celles qui ont les plus utilisées au cours des représentations.
On peut en inventer d’autres. Il est même recommandé de renouveler les thèmes au fur en à mesure de l’apparition d’une nouvelle idée.
Il est bien entendu que cette liste n’indique nullement un ordre d’entrée en jeu. La succession des séquences doit être aléatoire  et ne dépend que de la spontanéité des protagonistes.

1. Frafra c’est Tratra – Frafra c’est pas Tratra
2. Le combat inégal (Le grand combat - H.Michaux)
3.  Le discours masque du désir
4. Basket (Jeu collectif)
5. Combat dans la nuit
6. Miroir
7. Pygmalion
8. Le marathon
9. Le sauvetage (noyade ou autre)
10.  Construire, déconstruire (Drame des Constructeurs - H.Michaux)
11.  Les frères ennemis (L’âge héroïque - H.Michaux)
12.  Le jugement (Plume - H.Michaux)


Quelques éléments concernant la convention de contenu de chacune des séquences précitées.
Il est rappelé que l’ordre présenté ici n’est pas l’ordre dans lequel se déroulera la représentation. Celui-ci devant être dépendant de la spontanéité des acteurs à introduire une séquence ou une autre.

Tratra c’est Tratra.
Un garçon ou une fille entre sur l’aire de jeu et dit : « Frafra c’est Tratra ».
Aussitôt un autre garçon ou une autre fille entre à son tour en disant : « Frafra c’est pas Tratra ».
Ils vont s’opposer indéfiniment en répétant chacun sa même réplique sur tous les tons : calme, énervé, ironique, agacé, agressif, amusé, murmuré, hurlé, monotone, mécanique, etc…
L’un répondant à l’autre, argumentant dans un échange contradictoire destiné à s’imposer.
Répétitif jusqu’à exaspération de l’auditoire ou abandon de l’un des protagonistes pour la raison improvisée qu’il ou elle aura choisie.

Le combat inégal
Cette séquence met en présence un fort et un faible. Le fort peut être un garçon ou une fille, le faible un garçon ou une fille.
Ce combat peut opposer un garçon une fille, une fille un garçon, deux garçon, deux filles. L’important est dans la présence de deux gabarits physiques très différenciés.
Un ou une « fort » entre en jeu, suivi d’un ou une « faible »,
ou
Un ou une « faible » entre en jeu, suivi d’un ou une « fort ».
Le « fort » sans raison, sans nuance, frappe le « faible » qui subit. Les coups doivent être réels au point de soulever l’indignation du public.
Pour cela, un entraînement à donner les coups sur certains endroits du corps et savoir les arrêter tout en marquant l’impact est indispensable pour le « fort », comme à les recevoir ou être projeté au sol pour le « faible ».
La conclusion de la séquence est à l’initiative de l’improvisation.
On peut aussi se référer au « Grand combat » de Henri  Michaux, avec ou non utilisation tout ou partie de son texte. (Annexe 1)

Le discours masque du désir
Cette séquence met en jeu deux garçons et deux filles.
Un garçon entre en jeu et commence à parler de choses et d’autres, alors une fille entre en jeu et va écouter puis répondre.
ou
une fille entre en jeu et commence à parler alors un garçon entre en jeu pour écouter et répondre.
Ils sont face à face. Les deux discours n’ont pas spécialement à se répondre, car ils interviennent l’un après l’autre. Ils doivent être aussi neutres que possible. À l’évidence, ils sont là pour masquer la vérité du désir réciproque.
Derrière le garçon, une fille s’installe à genoux et passe un bras entre les jambes du garçon poing fermé pour évoquer le sexe et l’érection.
Derrière la fille, un garçon s’est installé pareillement et passe ses mains entre les jambes de la fille de telle façon qu’elles figurent la vulve.
Tandis que les discours neutres se poursuivent l’un après l’autre, parlant du temps qu’il fait, du dernier film vu ou à voir, ou de divers projets, le bras figurant le sexe de l’homme et les deux mains figurant celui de la femme vont exprimer, par des mouvements appropriés, le désir réciproque.
Le discours doit avoir été établi au préalable. Chacun des protagonistes potentiels aura écrit son discours en pensant à l’effet que doit produire le rapport entre la parole et les gestes de l’évocation du désir.

Sports collectifs
La totalité des protagonistes participent à cette séquence.
Un garçon ou une fille entre en jeu et simule, sans aucun accessoire, un jeu collectif : basket, hand, volley, foot, rugby …
Les autres entrent tous et jouent au sport évoqué par l’entrée en jeu. On ne peut changer le sport indiqué.
Répartition en deux équipes et développement improvisé de la partie, avec rivalité, conflit et fin de partie.
Un arbitre peut se créer spontanément.

Combat dans la nuit C’est la reprise de la séquence connue de l’Opéra de Pékin.
Dans le plein feu, un garçon ou une fille avance dans la nuit figurée par le comportement. Un voleur ou une voleuse qui avance à tâtons. L’autre, garçon ou fille, entre à son tour. Et dans la nuit supposée, le combat s’engage. Il se terminera par la mort de l’un ou de l’autre en fonction du déroulement imprévisible de l’action.

Miroir
C’est le jeu classique d’un personnage qui se regarde dans une glace imaginaire tandis qu’un autre imite exactement tous ses gestes.
Sauf qu’ici, le jeu consiste tantôt imiter et tantôt transgresser la gestuelle de l’autre, et de voir comment le personnage qui se mire soit pour s’admirer soit pour se peigner, se brosser les dents, se raser ou pour toute autre raison, va faire pour que son image le suive ou non.
Et qu’en sera-t-il finalement ?

Pygmalion
Encore un jeu connu.
Un personnage (fille ou garçon) entre en jeu et prend une pose de statue informe. Pygmalion entre et va modeler la statue à son goût.
Là encore la statue obéit ou se joue de Pygmalion en modifiant la forme qu’il lui donne, soit dès qu’il a le dos tourné, soit devant lui.
Arrivera-t-il à ses fins ou non. S’il réussit sera-t-il amoureux de son œuvre ?
L’inverse peut aussi se produire : c’est Pygmalion qui entre le premier. Il montre par son jeu qu’il est le Pygmalion qui commence à modeler un personnage imaginé. Un autre protagoniste entre alors et devient la statue.
Il peut aussi que plusieurs statue s’offrent.

Le marathon
Deux protagonistes ou plus vont courir sur place et/ou en rond. Il courent longtemps, ravitaillement, fatigue, épuisement … toutes les péripéties d’un marathon sans le moindre accessoire.
Le sauvetage
Toutes formes de sauvetage : noyade, incendie, accident …
Avec ou sans paroles, cris ou interpellations.
Par exemple : quelqu’un entre dans la mer pour s’y baigner, avance, avance. L’eau lui arrive à la poitrine, une grosse vague et c’est la panique.
Quelqu’un ira à son secours ou tous le laisseront couler, emporté par les flots.

Construire, déconstruire
Là où quelqu’un est en train de construire quelque chose, toujours sans accessoire, quelqu’un d’autre le défait.
Cela peut prendre la forme comique de certains jeux de clowns, mais aussi devenir plus dramatique.
Le jeu peut ne pas s’en tenir à une simple relation duelle de rivalité pour déboucher à une forme collective de construction/déconstruction.
On peut, pour cette séquence, s’inspirer du « Drame des constructeurs de Henri Michaux », avec ou non utilisation tout ou partie de son texte.
(Annexe 2)

Les frères ennemis
Là encore, on peut s’inspirer de Henri Michaux : « L’âge héroïque », avec ou non utilisation tout ou partie de son texte.
Ce texte peut être utilisé comme le synopsis  de la séquence. L’aspect flegmatique sous la violence du geste doit être au centre de la préoccupation.
(Annexe 3)

Le jugement
Toutes formes d’accusations et de jugements.
On peut par exemple établir collectivement au préalable plusieurs canevas de jugements y compris de jugements sauvages du genre règlement de compte.
On peut aussi encore une fois s’inspirer de Henri Michaux : Plume, un homme paisible.
(Annexe 4)

Annexes

1 Le grand combat
Il l'emparouille te l'endosque contre terre ;
Il le rague et le roupète jusqu'à son drâle ;
Il le pratèle et le libuque et lui baruffle les ouillais ;
Il le tocarde et le marmine,
Le manage rape à ri et ripe à ra.
Enfin il l'écorcobalisse.
L'autre hésite, s'espudrine, se défaisse, se torse et se ruine.
C'en sera bientôt fini de lui ;
Il se reprise et s'emmargine... mais en vain
Le cerceau tombe qui a tant roulé.
Abrah ! Abrah ! Abrah !
Le pied a failli !
Le bras a cassé !
Le sang a coulé !
Fouille, fouille, fouille
Dans la marmite de son ventre est un grand secret
Mégères alentour qui pleurez dans vos mouchoirs ;
On s'étonne, on s'étonne, on s'étonne
Et vous regarde,
On cherche aussi, nous autres, le Grand Secret.
 
2 Le drame des constructeurs
Scène I
Cet acte se passe à la promenade des constructeurs dans les allées du jardin entourant l’asile.
Ils parlent en partie pour eux-mêmes, en partie pour l’Univers.
Leur apparence extérieure : adultes, penseurs, persécutés.
On voit les gardiens dans le lointain. Chaque fois qu’ils approchent les constructeurs se dispersent.
A. (orgueilleusement). – Souvent, jouant au dès, tout à coup, je me dis : « Avec ce dé, je ferai une ville » et je ne termine pas la partie, tant que je n’ai pas construit une ville.
Et pourtant, c’est bien difficile … et quand il faut loger des Anglais dans un dé, avec le square qu’ils veulent à tout prix et leur terrain de golf, eh bien, celi qui dit que c’st facile, qu’il le fasse. Et que ne l’a-t-il déjà fait ? Ce n’est pas les dés qui manquent, je suppose.
(On trouvera la suite, notamment In « L’espace du dedans », pp119-127, nrf, Gallimard).

3 L'âge héroique
Le Géant Barabo, en jouant, arracha l'oreille de son frère Poumapi. Poumapi ne dit rien, mais comme par distraction il serra le nez de Barabo et le nez fut emporté.
Barabo en réponse se baissa, rompit les orteils de Poumapi et après avoir d'abord feint de vouloir jongler avec, les fit disparaître prestement derrière son dos.
Poumapi fut surpris. Mais il était trop fin joueur pour en rien rien marquer. Il fit au contraire celui que quelques orteils de moins ne privent pas.
Cependant par esprit de riposte, il faucha une fesse de Barabo. Barabo, on peut le croire, tenait à ses fesses, à l'une comme à l'autre. Cependant, il dissimula son sentiment et reprenant tout de suite la lutte, arracha avec une grande cruauté unie à une grande force la mâchoire inférieure de Poumapi.
Poumapi fut agréablement surpris. Mais il n'y avait rien à dire. Le coup était franc, il avait été exécuté en face, sans tricherie aucune. Poumapi essaya même de sourire, ce fut dur, Oh! ce fut dur.
L’extérieur ne s’y prêtait pas, l’intérieur non plus. Il ne s’attarda donc pas à cet effort, mais suivant son idée, il reprit la lutte, visa le nombril, défonça l’abdomen, et par le trou entreprit d’introduire le pied même de Barabo, qu’il parvint à tordre d’abord puis à immobiliser dans la plaie comme une borne.
Barabo se trouva surpris.
Son équilibre sur une seule jambe sans orteils laissait bien à désirer. Mais il n’en témoigna rien, fit celui qui est à l’aise, qui a des appuis partout, et attendit.
A ce moment, Poumapi, qui avait presque gagné, commit une grande faute. Il s’approcha.
Alors, comme une flèche, Barabo plongea, fut sur lui, lui démit un bras, s’accrocha à l’autre, le démit pareillement, et s’effondra d’une chute si savante sur le malchanceux Poumapi qu’il lui brisa les deux jambes.
Couchés corps à corps, pareillement exténués, et accablés de souffrance, Poumapi et Barabo essayaient vainement de s’étrangler. Le pouce de Poumapi était bien appliqué au cou, mais les forces pour serrer efficacement lui manquaient.
Les mains de Barabo étaient encore assez nerveuses, mais la prise était mauvaise, il serrait inutilement le cou de Poumapi.
Devant ce comble de circonstances adverses le cœur des deux frères faillit, ils se regardèrent quelques instants avec une grandissante indifférence, puis, se retournant chacun de leur coté, s’évanouirent.
La lutte était terminée, du moins pour aujourd’hui."
"L'âge héroique", dans La Nuit remue, d'Henri Michaux.
Je voulais vous faire partager ce texte, avant d'écrire quelques petites impressions dessus, demain !

4 Plume – un homme paisible
Etendant les mains hors du lit, Plume fut étonné de ne pas rencontrer le mur.
«Tiens, pensa-t-il, les fourmis l'auront mangé... » et il se rendormit.
Peu après, sa femme l'attrapa et le secoua
« Regarde, dit-elle, fainéant ! Pendant que tu étais occupé à dormir, on nous a volé notre maison. »
En effet, un ciel intact s'étendait de tous côtés. « Bah, la chose est faite », pensa-t-il.
Peu après, un bruit se fit entendre. C'était un train qui arrivait sur eux à toute allure. « De l'air pressé qu'il a, pensa-t-il, il arrivera sûrement avant nous » et il se rendormit.
Ensuite, le froid le réveilla. Il était tout trempé de sang. Quelques morceaux de sa femme gisaient près de lui.
«Avec le sang, pensa-t-il, surgissent toujours quantité de désagréments ; si ce train pouvait n'être pas passé, j'en serais fort heureux. Mais puisqu'il est déjà passé... » et il se rendormit.
- Voyons, disait le juge, comment expliquez-vous que votre femme se soit blessée au point qu'on l'ait trouvée partagée en huit morceaux, sans que vous, qui étiez à côté, ayez pu faire un geste pour l'en empêcher, sans même vous en être aperçu. Voilà le mystère. Toute l'affaire est là-dedans.
- Sur ce chemin, je ne peux pas l'aider, pensa Plume, et il se rendormit.
- L'exécution aura lieu demain. Accusé, avez-vous quelque chose à ajouter ?
- Excusez-moi, dit-il, je n'ai pas suivi l'affaire. Et il se rendormit.

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